Bel auf dem BOTT: Spiel 1 vs. Jens “Kiardes” Hader’s Tyraniden

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1500 Punkte – 5 Spieler – 5 Spiele – 1 Sieger im Herzen von Berlin!

Am 14.06.-15.06.2014 findet in Berlin das erste 5-Spieler-Teamturnier statt.

Zu diesem Zweck haben sich die GIMPS, Level1 und die POSAZ in Berlin zusammengetan, um dieses Projekt zu stemmen.

 

Das Team der Posaz „tolles Geschenk“ brauchte ein wenig Verstärkung aus Hamburg und deshalb haben sich Jan “Snorri” Bugdahn, Finn “Finn” Peemüller und ich uns bereit erklärt das Team zu vervollständigen. Ich übte für das BOTT mit einer Gray Knight Liste die mit einem Imperial Knight aliiert war, doch entschied mich noch kurz vorher, Dämonen zu spielen. Jedoch wollte ich nicht auf den Knight verzichten, denn erstens kann man so ein Modell nur sehr selten ausführen und zweitens bringt er ein guten Potenzial zur Fieldcontrol in die Liste, was ich sehr befürworte.

Die Dämonenliste ist, wie alle ersten Listen darauf ausgelegt so viel wie möglich zu beschwören und mit Fieldcontrol das Spiel zu beherrschen. Leider braucht die Liste sehr lange um das Spiel zu dominieren und entfaltet ihr Potenzial erst in den späteren Zügen. Dies war mir schon vorher bewusst und nahm dies in Kauf, weil ich mich für einen relativ schnellen Spieler halte. Zudem brauch man dafür ein großes Repertoire an Miniaturen, damit man auf jede Situation mit der richtigen Einheit reagieren kann, doch leider hatte ich weder große Dämonen ohne Flügel, noch irgendwelche Slaanesh Einheiten zur Hand. Trotzdem konnten wir zu 3. einen guten Pool aufbringen und so freute ich mich auf mein erste Turnier in der 7. Edition.

Meine Liste ist wie folgt aufgebaut:

Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
Herold des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3, Erhabene Präsenz der Beschwörung
Herold des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3
Großer Verpester, Meisterschaftsgrad 3, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen

16 Rosa Horrors des Tzeentch, Ikone des Chaos
17 Rosa Horrors des Tzeentch, Ikone des Chaos, Gleißender Horror

Aegis-Verteidigungslinie

Knight Errant

Wir spielten als erstes gegen die Satrapen und ich wurde gestellt. Als Konter bekam ich die Tyraniden von Jens “Kiardes” Hader der folgende Liste spielte:
Hauptkontingent: Tyraniden

Schwarmtyrant, Taktischer Instinkt, Flügel, 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern
Schwarmtyrant, Flügel, 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern

1 Toxotrophe

15 Hormaganten, Adrenalindrüsen
15 Hormaganten, Toxinkammern
5 Symbionten, Symbiarch
30 Termaganten, Bohrkäferschleudern
Tervigon, Stachelsalve, Paar Sensenklauen

15 Gargoylen
3 Venatoren, 3 x Zangenkrallen
3 Flügelkrieger-Rotte
– 2 x Neuralfresser
– 1 x Paar Sensenklauen
– 2 x Zangenkrallen
– 1 x Stachelwürger

Die Erste Mission war die Mahlstom des Krieges Mission Nummer 6 „Pattsituation“, was bedeutet, dass im ersten Spielzug 6 taktische Missionsziele generiert werden, in der 2. 5 u.s.w.
Die Aufstellung war Feindberührung, also die Aufstellungszonen verliefen in den Ecken.
Secondary: Durchbruch, Kriegsherr und FirstBlood
Kein Nachtkampf
Und ich gewann den Wurf um die erste Runde

Begabung des Kriegsherren:
Verpester: Mit guten Beispiel voran (WL bekommt 2 Punkte für das Halten eines MZ)

Psikräfte:
Herold 01 Besessenheit, Höllenblick, Verfluchte Erde, Portal Adamant Will
Herold 02 Höllenblick, Verfluchte Erde, Opferung, Grimoire
Herold 03 Höllenblick, Besessenheit, Dämoneneinfall
Herold 04 Verfluchte Erde, Höllenblick, Besessenheit
Verpester 3+ RW, Retter reroll, Flegel, Verfluchte Erde, Dunkle Flamme, Dämoneneinfall
16 Horrors Besessenheit
17 Horrors Dämoneneinfall

Bei den Tyraniden hatten die beiden Schwarmtyrannten das FeelNoPain und ansonsten waren die Kräfte nicht von Belang.

Reserven:
Kiardes lässt seine 30 Ganten flanken.

Game01_0

Demons Turn 1
Ziele:
MZ5, MZ2, MZ3, Hinter feindlichen Linien , Hexenjagd, MZ1

Das Grimoire geht auf den großen Verpester und läuft sofort zum MZ1 was mir durch den Kriegsherrenbegabung gleich 2 Punkte Vorsprung gibt. Die Horrors laufen zum MZ5
und der Knight läuft und umkämpft MZ 4.
Das Portal platziere ich in der ersten Runde damit ich auch gleich für eine Einheit würfeln kann die dann das MZ2 halten, denn die Horrors mussten ja das MZ5 unter Kontrolle bringen.
Am Ende der Bewegungsphase erscheint ein einzelner Horror aus dem Portal und begibt sich so schnell wie möglich zum MZ2.

Psiphase:
Ich beschwöre mir aus dem Herold 04 einen Blutdämon, was meinem Gegner FirstBlood gibt.
Der Herold 01 beschwört die Verfluchte Erde und Herold Nummer 02 lässt aus einem Horror einen Herold mit Opferung und Dämoneneinfall entstehen.
Mit den Horrors zaubere ich erfolgreich eine Einheit aus 3 Kreischern mit denen ich „Hinter feindlichen Linien“ holen will.

Schussphase:
Die Kreischer boosten über die Venatoren, machen aber leider keinen nennenswerten Schaden, doch beim berechnen der taktischen Missionsziele bemerke ich, dass ich nicht in die Aufstellungszone sondern innerhalb von 12“ der gegnerischen Aufstellungszone befinden muss um „Hinter feindlichen Linien“ zu bekommen.
Der einzelne Horror rennt sicherheitshalber noch zum MZ2.

Am Ende werfe ich noch das MZ3 ab.

Zwischenstand 4:1

Tyranids Turn 1
Ziele:
MZ 01, MZ 6, MZ3, Keine Gefangenen, MZ2

Die Flugtyranidenkrieger bewegen sich zum MZ6 und die Ganten befinden sich schon auf dem MZ3 und positionieren sich nur ein wenig nach vorne um alle wichtigen Elemente abzuschirmen. Der Tervigon brütet 8 weitere Ganten, die er als eigenen Schutzschild nutzt.
Die Giftganten auf der rechten Flanke bewegen sich nur nur 3“ nach vorne was bedeutet, dass sie in der Schussphase mindestens 5“ rennen müssen um das MZ 1 zu erreichen.

Die Psiphase ist nicht nennenswert und in der Schussphase werden ein paar Horrors erschossen, der Verpester nimmt keinen Schaden durch den wiederholbaren 3++ Retter.
Selbst mit dem Sprinten können die Giftganten nicht genug rennen um das MZ 1 zu erreichen.

In der Nahkampfphase greifen die Venatoren die beschworenen Kreischer an und töten diese ohne irgendwelche Verluste.

Kiardes legt das MZ2 ab.

Zwischenstand 4:4

Demons Turn 2
Ziele:
Hinter feindlichen Linien, Hexenjagd, Psychologische Kriegsführung, MZ4, noch mal MZ3

Der Verpester bekommt noch einmal das Grimoire und damit bewegt er, der Blutdämon und der Knight sich auf die Tyraniden zu, um sie in der Nahkampfphase anzugreifen.

In der Psiphase beschwöre ich aus dem neuen Herold einen Herrscher des Wandels der mir helfen soll, meine Horrors abzusichern und schaffe es leider nicht eine weitere Einheit Kreischer oder auch nur einen Herold zu beschwören, damit diese/r auf das MZ 4 boosten können.

In der Schussphase kann ich weder zum MZ4 boosten noch den Durchbruch holen.

In der Nahkampfphase greift der Knight die Symbionten, der Blutdämon die Gargoyles und der Verpester die Giftganten an. Der Knight macht mit seinen Attacken keinen Schaden, kann jedoch mit dem Stampfen und der glücklichen 6 nicht nur ein paar Symbionten inklusive Symbiarchen töten sondern auch noch die Toxotrophe. Die beiden anderen großen Dämonen machen so gut wie keinen Schaden und sollten mich auch weiterhin enttäuschen.

Ich werfe wiedermal das MZ3 ab

Zwischenstand 4:4

Game01_2

Nahkampfphase, nun müssen die Großen zeigen was sie können

Tyranids Turn 2
Ziele:
Hexenjagd, MZ3, MZ2, MZ3, (???)

Die 30 Ganten erscheinen an der linken Flanke wo sich mein einzelner Horror versteckt. Der Tervigon hat einen guten Tag und brütet noch weitere 16 Ganten, was er aber dafür zum letzten mal in diesem Spiel machen kann. Die Schwarmtyranten fliegen in meine Aufstellungszone und die Venatoren begeben sich in Richtung des Verpesters.

Die Psiphase ist wieder nicht nennenswert.

Die Schwarmtyranten töten in der Schussphase eine beunruhigende Anzahl von Horrors, doch die Herolde erfreuen sich zum Glück noch guter Gesundheit.

Die Adrenalinganten greifen zusätzlich den Blutdämon an, der im folgenden Nahkampf 2 Lebenspunkte verliert. Die 8 neuen Ganten binden zusätzlich den Knight, weil dieser sich nur noch mit einem Symbionten im Nahkampf befindet. Die großen Dämonen können im Nahkampf grade mal soviel Schaden verursachen, dass sie nicht einen Inst. Test machen müssen.

Da der Blutdämon und der Knight nicht die Fähigkeit Objective Secure besitzen holen die Ganten gleich zwei mal MZ3.

Zwischenstand 4:6

Demons Turn 3
Ziele:
Hinter feindlichen Linien, Hexenjagd, Psychologische Kriegsführung, MZ 4

Das Grimoire musste auf eine Einheit Horrors, damit diese den Beschuss der Schwarmtyranten bestehen können ohne zu fürten, dass ich einen Herold verliere. Der Erfolgt sorgt dafür, dass sich alle Herolde der Einheit anschließen. Die geschützten Horrors bewegten sich dann noch zu dem MZ 5 um dieses zu sichern.

In der Psiphase wirke ich die Verfluchte Erde und mit dem Herrscher des Wandels das flackernde Tzeentchfeuer auf den Schwarmtyranten. Dies wurde nicht geblockt und bei unglaublichen 16 Schuss verliert der Tyrant nur einen Lebenspunkt. Der Verpester beschwört noch einmal 3 Zerschmetterer, damit diese ihm im Nahkampf unterstützen können.

In der Nahkampfphase teilte der Verpester wieder nicht so gut aus wie er eigentlich soll und bekommt dafür sogleich eine ordentliche Abreibung. Ich musste ja diese Runde auf das Grimoire für den Verpester verzichten, denn mir bleibt ja sein 3+ Rüstungswurf übrig. Doch als bei 5 Wunden nach Rüstungswürfen, 4 Lebenspunktverluste übrig blieben war ich ein wenig entmutigt. Zum Glück verliert der Verpester nach seinem Inst. Test nur einen weiteren Lebenspunkt. Der Blutdämon schlägt sich leider auch nicht so gut und besitzt am Ende der Phase nur noch einen Lebenspunkt. Der Knight verschafft mir aber einen kleinen Lichtblick und kämpft sich frei.

Zwischenstand 4:6

Tyranids Turn 3
Ziele:
MZ01, MZ02, Hexenjagd, (???)

Leider fällt mir das 4. taktische Missionsziel ein, aber es hat auch keine wichtige Rolle gespielt. Da die 30 Ganten sich in der letzten Runde nicht um den Horror gekümmert haben, bewegen sie sich weiter auf die Mitte zu damit mehr Ganten ein Sichtfeld haben. Die Schwarmtyranten gehen in Gleitflug, um den Horrors weiter zu Schaden. Die 16 neuen Ganten bewegen sich auf das MZ5 zu und die Venatoren befinden sich nun in Angriffsreichweite des Verpesters.

Weder in der Psiphase, noch in der Schussphase geschieht etwas besonderes, außer dass die 30 Ganten den einzelnen Horror beschießen und töten, was ihm das Missionsziel „Hexenjagd“ bringt.

In der Nahkampfphase töten die Ganten mit der Hilfe der Venatoren den Verpester, was jedoch die größte Schmach ist, ist dass die Venatoren nicht einmal gebraucht wurden. So können die Ganten durch das Neupositionieren das MZ 1 einnehmen.

Zwischenstand 4:9

Demons Turn 4
Ziele:
Hinter feindlichen Linien, Hexenjagd, Psychologische Kriegsführung

Ich liege 5 Punkte zurück, jedoch mit dem Missionsziel „Hinter feindlichen Linien“ könnte ich noch gut Punkte aufholen und hoffe dann nur noch, dass Kiardes nicht so gute Missionsziele zieht.

Das Grimoire warf ich wieder auf die Horrors, die damit sogar im Nahkampf was erreichen können. Deshalb bewegen sie sich in Richtung der 16 Ganten. Der Knight bewegt sich so um den Tervigon herum, so dass er auch nach dem Angriff innerhalb von 12“ der Spielfeldkante ist. Der Herrscher des Wandels fliegt im Gleitflug auch auf die gegnerische Kante zu, dicht gefolgt von den Zerschmetterern. Jetzt brauche ich nur noch 4“ mit den Zerschnetterern zu rennen und dann hätte ich 3 Einheiten innerhalb von 12“ für das Missionsziel „Hinter feindlichen Linien“. Aus dem Portal erscheinen 6 Seuchenhüter die ich nutze um das MZ 5 zu sichern.

Um die Horrors zu sichern, zaubere ich in der Psiphase die Verfluchte Erde. Zusätzlich beschwöre ich mir dem Herrscher des Wandels eine Einheit Seuchenhüter mit 7 Würfeln, die zusätzlich „Hinter feindlichen Linien“ sichern sollen, doch dies scheitert wieder. Ein weiterer Versuch Seuchenfliegen zu holen glückte, jedoch war dieses Glück nur von kurzer Dauer da die Einheit so weit abweicht, dass sie nicht mehr auf dem Spielfeld befinden und in die aktive Reserve gehen.

So bleibt mir in der Schussphase nur noch die Zerschmetterer um eine 3. Einheit „Hinter feindlichen Linien“ zu bekommen. So rannte ich und würfle nur eine 3 was nicht ausreicht, doch die Zerschmetterer besitzen ja die Fähigkeit sprinten, und nach dem Wiederholungswurf kann ich die Zerschmetterer 2“ bewegen.

Der Knight greift in der Nahkampfphase den Tervigon an und die Horrors mit den angeschlossenen Herolden machen sich über die Ganten her. Der Knight trifft den Tervigon nur zwei mal, doch beim Verwundungswurf würfel ich eine 6 und verursache so 6+W6 Lebenspunktverluste die den Tervigon sofort ausschalten. Dadurch sind die Ganten auch nicht mehr Furchtlos und werden von den Horrors in die Flucht geschlagen, was mir zusätzlich noch das Missionsziel „Psychologische Kriegsführung“ bringt.

Am Ende bekomme ich noch das Missionsziel „Hinter feindlichen Linien“ doch leider nicht W3 Punkte, weil nur der Knight und der Herrscher innerhalb von 12“ sind. Wir können auch schon Durchbruch abrechnen, da die Zeit nicht mehr ausreicht, um das Spiel zu beenden und so folgt die letzte Runde von Kirades.

Zwischenstand 8:9

Game01_3

 

Die Zerschmetterer haben das Ziel im Auge

Tyranids Turn 4
Ziele:
MZ2, MZ1 (????)

Die letzte Phase, und ich muss hoffen das Kirades keine guten Missionsziele mehr zieht, denn nur mit einem Punkt hat er einen sicheren Sieg auf seiner Seite, da ich ihm den Durchbruch nicht verweigern kann.

In der Bewegungsphase bewegt sich einer der Schwarmtyranten zum Herrscher um diesem mit Beschuss zuzusetzen. Die Venatoren bewegen sich auf den Blutdämon zu und der 2. Schwarmtyrant bleibt an seiner Position, um die Hüter zu dezimieren. Die Ganten bleiben gleich am MZ1 während die fliegenden Tyranidenkrieger zum MZ 6 fliegen und dieses sichern.

In der Schussphase fallen die meisten Hüter, doch diejenigen die sich in Deckung befinden halten alle Deckungswürfe. Dem Herrscher passiert auch nicht viel, was auch nichts am Spielgeschehen ändert.

Der Blutdämon kann sich weiterhin nicht behaupten und wird in der Nahkampfphase ausgeschaltet.

So haben wir ein
Endergebnis von: 9:12

 

Endgedanken
Man bemerkt schnell, das es für mich das 2. Spiel mit Dämonen war, denn ich hätte so einiges besser machen können. Es ist Schade, dass bei mir so wenig beschworen wurde, aber vielleicht sind 7 Würfel doch zu wenig um einen Zauber mit 3 Warppunkten zu sprechen.

Der Knight hat sich in dem Spiel recht gut geschlagen, konnte aber trotzdem von den Ganten sehr gut beschäftigt werden und ich bin froh, dass ich überhaupt noch die Möglichkeit hatte mit ihm den Tervigon zu töten. Ich denke das er eigentlich keine schlechte Wahl ist um größere Einheiten mit schlechten Rüstungswürfen zu töten, da er mit seinem Stampfen doch recht viele Zusatzwunden erzeugt.

Ich habe auch falsch mit den taktischen Missionszielen gespielt, da ich warten wollte bis ich sichere W3 Punkte für das Missionsziel „Hinter feindlichen Linien“ erlange, was aber erstes viel zu lange gedauert hat und zusätzlich durch eine Verkettung von unglücklichen Umständen nicht einmal geklappt hat. Man sollte so schnell wie möglich die Ziele erfüllen, denn ansonsten nimmt man sich die Möglichkeit in der nächsten Phase weitere Ziele zu bekommen.

 

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