Firefly Infernal Tetrad

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Hallo liebe Hobbyfreunde,

Dennis DJ „Firefly“ hier von Inspiringgaming.de.

Wir haben über Facebook viele Nachfragen und Nachrichten zu den Dämonen bekommen, daher hier noch einmal ein Closeup der Prinzen in voller Pracht. Die Liste besteht aus einem Infernal Tetrad und einem CAD, mit Herrscher des Wandels, 2x Nurglings und Voidshield Generator. Gespielt werden sie übrigens von Helle, bei T3 als „Snorri“ bekannt.

Infernal Tetrad

 

Ich habe inzwischen zweimal gegen die Liste gespielt, einmal mit Necrons, einmal mit Ravenwing. Die Schwierigkeit ist, dass die Prinzen im Flug schwer angreifbar sind und die Psiphase extrem dominieren. Hexenfeuer Psikräfte und Flüche bannen sie oft schon auf 4+. Nachteile hat sie dagegen bei Mahlstrom.

Spiel 1:
Das erste Spiel mit den Necrons (Decurion mit 3x Canoptec Harvest) spielten wir Große Kanonen und Mahlstrom (immer 3 Karten). Da ich relativ neu mit Necrons unterwegs bin habe ich einfach meine Armee vorgeschoben und hatte das Glück (oder pech, wie sich nachher zeigt) dass die Prinzen ebenfalls am Boden blieben. So befand ich mich ab der 2. Runde mit 2 Trupps Phantomen im Nahkampf mit 4 Prinzen. Diese haben sich dann  – da beide Seiten sehr haltbar – auch das halbe Spiel weitgehend neutralisiert. Zwischenzeitlich konnte ich die wenigen übrigen Einheiten (Nurglinge und beschworene Kreischer) mit meinen Scarabs, Tomb Blades usw. ausschalten und die Skarabäen konnten auch den Generator frühstücken. Allmählich wurden aber meine Phantomtrupps immer kleiner, da diese im Nahkampf nur auf 5en treffen und danach noch Wunden müssen, ohne dass „Rending“ dabei groß hilft und weil immer Rettungswürfe da sind. Im Gegenzug senkte Helle durch PSI immer wieder den Widerstand der Phantome, um diese Sofort auszuschalten. Nach und nach schob ich weitere Einheiten in den Nahkampf. Ich wollte diesen am laufen halten und mit den übrigen Truppen (die nur den Herrscher des Wandels zu fürchten hatten) punkten. Tatsächlich konnte ich auch die eine oder andere Wunde durchbringen. Erstaunlich gut waren dabei die Skarabäen mit ihren zwischenzeitlich 30 Attacken. (Dabei hatte sich vorher noch ein Scarab Trupp von Nurglingen verprügeln lassen.) Langsam konnte Helle aber doch den Nahkampf für sich entscheiden. Gegen Ende des Spiels wurde dann ein Prinz nach dem anderen frei und damit ging es dann den verbliebenen Kriegern, Jetbikes usw. an den Kragen. Da ich inzwischen mit Mahlstrom nicht allzu viel Glück hatte, wurde es eine (wenn auch nicht allzu hohe) Niederlage für die Necrons.

Spiel 2:
Das zweite Spiel bestritt ich mit dem Ravenwing und einem Air Superiority Contingent Eldar Hemlock Wraithfighter. Vor dem Spiel wusste ich nicht, welche Armee Helle mitbringt, entsprechend entsetzt war ich auch, während Helle (Meister Dämonenprinz) den Happydance machte. Wir spielten das Relikt und Mahlstrom (immer 3 Karten). Das Spiel begann dann auch wie erwartet: Die Prinzen standen unter dem Schildgenerator und warteten auf ihren ersten Einsatz. Der Ravenwing hatte den ersten Zug und verteilte sich durch Scout und Bewegungen über das Spielfeld und schnappte sich das Relikt. Außerdem konnte ich die Nurglinge ein wenig ärgern (trotz 2+ Cover save) sowie mit einem Multimelter-Trike einen Schild einstürzen lassen.

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Die Prinzen hoben nun ab bis auf den Nurgle. Dank Psi-Schussattacken, Kreischen usw. wurde den Bikern zugesetzt, der Nurgle schaffte den Nahkampfangriff auf ein Trike. (Mahlstrom verlangte dies so.) In meiner zweiten Runde kamen die Hemlock Flieger… nach einem Wurf von „1“ … nicht aus der Reserve. (Es folgte abermals ein Happydance von Helle, es wurde sich umstehend köstlich amüsiert, während ich meinen verräterischen Würfel auf die Strafbank verbannte.) Es blieb meinen Bikern also nur übrig, sich weiter über die Spielfläche zu verkrümeln und zu versuchen irgendwie zu überleben und Mahlstrom Punkte zu sammeln. Die Black Knights konnten einen Trupp Nurglinge im Nahkampf besiegen, ein Trike blieb in dem anderen Nurgling-Trupp hängen.
Das Resultat der nächsten Dämonenrunde war (natürlich), dass mein Bike Trupp mit dem Relikt das zeitliche segnete, genau wie hier und da ein Bike oder Trike. In meiner dritten Runde kam nun endlich die Reserve. Vier Hemlocks sind normalerweise eine echte Ansage. Leider hatte ich beim Ermitteln der Psikräfte keinen wirklichen Plan und hatte gelinde gesagt nur Quatsch auf der Hand. (Anmerkung: In meinem PSI-Kartensatz ist die Grundkraft der Erhabenen Dämonologie falsch mit Warp Charge 3 angegeben. Darauf bin ich hereingefallen.) So blieben mir „nur“ die Flieger in die Formation „Deckung ignorieren“ zu bringen und einen Haufen TK-Schablonen auf den einzigen am Boden stehenden Prinzen (Nurgle) zu legen. Der vierte Flieger flog unter den Quantenschild des Generators, weil ich das Ziel „Niederreissen“ auf der Hand hatte. Dank Würfelpech, gelungener Rettungswürfe usw. gelang mir immerhin eine (!!!) TK-Wunde auf dem Prinzen. Der W3 zeigte eine eins. (Happydance Nummer drei, Würfel auf die Strafbank… blablabla) Immerhin konnte der einzelne Flieger den Generator sprengen. (aber nur weil mich Helle daran erinnerte, nicht den Wurf auf der Gebäude-Schadentabelle zu vergessen, welcher dann auch eine 6 zeigte.)

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Im nächsten Zug hoben die Prinzen wieder alle ab und machten Überflugattacken auf die Flieger. Glücklicherweise verlor ich dadurch keinen und konnte ausserdem im nächsten Zug wieder meine Bikes auf Abstand bringen.

Der Rest des Spiels bestand aus ständigem umfliegen, Abstand halten und ausweichen, da ich seinen fliegenden Prinzen nicht genug anhaben konnte, ohne dabei selbst meine Truppen zu verlieren. Die Prinzen machten noch hier und da etwas Schaden und holten auch den einen oder anderen Mahlstrom Punkt. Die Flieger hielt ich in guter Angriffsposition zum Relikt, für den Fall dass ein Prinz landet um es aufzuheben. (Am Ende blieb das Relikt aber unbeansprucht im Niemandsland liegen.)

Das Spiel endete nach Runde 5 mit einem 12:8 für die Dämonen.

Fazit:
Sind die Dämonen erst einmal in der Luft ist es eine Abwägung, ob ein Angriff Sinn macht. Mit den relativ kurz reichenden Waffen des Ravenwing, ohne Flugabwehr war mir dies zu riskant. Daher versuchte ich, mich auf die Mission zu konzentrieren. Außerdem war es für mich immer noch schwer, die richtige Zielpriorität einzuschätzen. Welcher Prinz hat welche Buffs und ist dadurch wie geschützt? Hier habe ich inzwischen im entsprechenden Forum in der GW-Fanworld einige gute Diskussionen gelesen. Grob gesagt wird der Nurgle einen 2+ Deckungswurf haben und der Tzeench wenigstens einen 3er Retter mit 1en Wiederholbar. Zukünftig würde ich daher die Buffs genau hinterfragen und versuchen, mich zunächst auf die Prinzen des Khorne oder Slaanesh zu konzentrieren, wenn sich die Gelegenheit bietet. Andernfalls spiele ich voll auf Erfüllung der Mission.

Also, Diskussion frei, wie würdet ihr die Dämonen spielen, wie würdet ihr gegen sie spielen?
Und wenn ihr mögt, gebt uns auf FB ein Like.

 

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