Gladius Strike Force

Hallo Liebe Würfelkumpanen da Draussen,

seit dem Erscheinen des aktuellen Space Marine Codexes versuche ich soweit es möglich ist mit einer Battle Company (So nenne ich es wenn zwei Demi Kompanien zusammen in einer GSF gespielt werden) zu spielen. Mir gefällt das Gefühl “normale” Marines zu spielen und das trotzdem im sehr competativem Umfeld. Die Miniaturen dafür waren relativ schnell zusammengestellt, denn seit der 5. Edition hatte ich für meine Armee genug Fahrzeuge angesammelt und das einzige das mir noch fehlte waren Gravkanonen.Ich bediente mich da eines einfachen Mittels: Kauf dir alternative Modelle. Ich entschied mich für die Volkite Culverin Sets von Forgeworld. So wurde schnell meine erste Grav/Rhino Company zusammengestellt. Seit dem habe ich meine Armee mit der von Pavo zusammengetan und wir haben ein umfangreiches Sortiment angesammelt um jegliche nur erdenkliche Kombination zu spielen. Viele überrascht es, dass unsere Armee aus Blood Angels Modellen besteht, aber nach 20 Jahren Tabletop Erfahrung kann ich nur sagen dass es unsinn ist jede der Space Marine Fraktionen als spielbare Armee im Schrank zu haben. Ich entschied mich dazu das unsere Blood Angels der 2. Company alles können und dadurch auch Donnerwölfe, Darkshrouds, Salvenkanonen und Centurions haben. Eine Vorstellung unserer Armee wird wohl an anderer Stelle mal fortgeführt.

Dies war meine erste Erfahrung mit der Battle Company. Seit dem spielte ich sie noch auf einigen Turnieren und natürlich auch im Club. Meiner Einschätzung nach ist die Battle Company mit eine der stärksten Armeen im deutschen Turnierfeld. Was daher kommt, dass in Deutschland größtenteils Mahlstrommissionen gespielt werden. Deswegen kann ich auch den Trend verstehen häufiger Killpoint Missionen in Turnieren mit aufzunehmen. Dadurch wird die Battle Company, die ja über 30 Einheiten stellen kann sehr stark beschränkt. In dem Sinne finde ich es schade, dass die Space Marines doppelt unter den meisten Turnieren leiden. Entweder ist die Battle Company gar nicht erlaubt (keine doppelten Formationen) oder wird durch die Missionen stark eingeschränkt (bis zu 2x Killpoints Primär). Währenddessen sind die Eldar oder Necrons kaum bis gar nicht beschränkt und eine Armee namentlich Space Marines, die die Eldar recht gut auskontern können werden nicht mehr angetroffen. Aber dies ist ein anderet Thema und passt mehr in unser neues Missionssystem.

Ich zeige Euch erst mal zwei meiner aktuellen Listen (diese sind nur schnell zusammengeklickt und sind sicher habe ich Kleinigkeiten vergessen) :

Ich denke und sage mir immer, die Konzepte sind ja recht eindeutig und da muss man nicht viel erklären, aber da habe ich mich schon häufiger getäuscht. Kommen wir zur ersten Liste, eine Battle Company + Knight + 3 Flieger + Servoschädel und einem Inquisitionsgefolge das im Nahkampf Einheiten binden soll. (hier fällt mir auf das die Meisterhafte Rüstung beim Captain fehlt).

Battle Company Grundgedanken: Man sollte nicht unterschätzen welche Power die normalen Marines mit Ihren Boltern mitbringen, zudem können auch die normalen Marines Einheiten binden und die White Scars Ordenstaktik sorgt dafür, dass die gegnerischen Einheiten auch im nächsten Zug beschossen werden können wenn die White Scars Hit&Run nutzen. Ansonsten haben wir fast überall ObSec für Mahlstrom Missionen. Die Razorbacks sind nur Firepower die ja “umsonst” ist. Die zwei einzelnen Trikes geben mir noch Punkte die ich an anderer Stelle benötige.

Droppod mit Melter/Kombimelter: Dies ist eine meiner Lieblingseinheiten der Battle Company. Mit der taktischen Doktrin treffen diese Melter endlich auch mal. Zudem haben wir noch einen Inquisitor in der Liste der dafür sorgt dass noch ein weiterer Melter gedroppt werden kann. Dieser ist aber mit der Doktrin nicht Synchronisiert! Es ist sicher aufgefallen, dass mein Inquisitor eine Servorüstung trägt. Diese acht 8! Punkte sind es definitiv wert, dass weitere 3 LP mit mit einem 3+ in einer Einheit sind.

Stormwing: Der Stormwing ist in den meisten Fällen das Arbeitstier der Armee. Der einzige und zugleich größte Nachteil ist die Reserve. Ich überlege schon seit langem wie ich den Stormwing definitiv in der zweiten Runde zur Verfügung habe. Es ist nicht so, dass mir da nichts einfällt. Z.B. Tigurius, Voxrelais, Warlordtrait, Psi, Lias Issodon, Rhino Primaris u.s.w. doch ich bin noch mit keiner Variante zufrieden. Die Talons machen durch Tiefflugangrif immer sichere Wunden und können auch leicht gepanzerte Fahrzeuge ausschalten. Der Stormtalon ist da ein wenig grenzwertig, seine Funktion als Transporter ist der Hammer, doch danach macht der Raven ohne Hurricane Bolter nicht mehr viel. Dewegen empfehle ich die 30 Punkte zu investieren wenn es geht. Die transportierte Einheit besteht aus Gefolge/Captain/Ordenspriester, meist versuche ich auch noch einen Cybot zu transportieren.

Gefolge/Captain/Ordenspriester: Diese Einheit hat den Zweck Elemente im Nahkampf festzuhalten und sich durch Hit&Run über das Spielfeld zu bewegen. Das hört sich erst mal seltsam an, ist aber von unglaublicher Bedeutung. Mit dieser Einheit lassen sich einige Todessternen effektiv binden. Der Captain spendet einen 2+ Save während die Kreuzritter mit einem 3++ Save unterstützen. Durch die zwei Priester wiederholen alle Modelle der Einheit ihre Schutzwürfe und können Unmengen an Wunden im nichts verschwinden lassen. Zwei Priester erhöhen die Chance den Moralwerttest auf die 7 zu bestehen. Das Hit&Run der White Scars macht dann den Weg frei für die eigene Schussphase und danach wird die entsprechende Einheit einfach wieder gebunden. Der Psioniker würfelt einmal auf Telepathie um mit Glück die Unsichtbarkeit zu bekommen. Falls nicht ist Kreischen ja auch sehr gut und die W6 Warpcharges jede Runde sind nicht ganz verschenkt. Man sollte bedenken, dass diese Einheit unglaublich anfällig gegen Beschuss ist und MUSS zwingend in den Stormraven. Hier habe ich festgestellt, dass ein zentraler Stormraven meist das gewünschte Ziel erreicht. Danach ist es wichtig mit den Raven das Zielgebiet zu verlassen und häufig bietet es sich an lieber noch einmal zu boosten als den Flieger in der folgenden Runde zu verlieren.

Imperial Knight: Diesen Ritter nutze ich meist um Fieldcontrol zu haben. Die Battle Company ist im Nahkampf unglaublich anfällig und die Einheiten im Backfield bekommen das auch schnell zu spüren. Doch fast jeder Gegner überlegt es sich zwei mal wenn ein Imperial Knight zur Unterstützung bereit steht. Zudem sind seine D Attacken beim Stampfen eine Frechheit und können dafür sorgen dass selbst ein Todesstern gegen die Battle Company ein schweres Spiel hat

Bei der zweiten Liste habe ich sehr viel aus meinen vorherigen Spielen gemischt. Die Liste hat viele Elemente die aus der vorherigen Liste zu erkennen sind.

Devastoren/Rhino/Grav: Ich habe festgestellt das diese beiden 140 Punkte Einheiten bei vielen Armeen schon als Firststrike ausreichen. Immerhin können die beiden Einheiten in der ersten Runde 20 Schuss Synchro Grav auf den Gegner entfesseln. Ich denke mehr zu den Einheiten muss ich nicht sagen.

Kharn/4Bikes: ein kleines Nahkampf-Element im Backfield. Wenn das Spiel sich in den späteren Phasen befindet kann diese Einheit andere kleine Einheiten Jagen.

Centurions/Ordenspriester/Inquisitor + Cybot: Diese Einheiten kommen über den Raven ins Spiel. Diesmal ist der Task nicht nur binden sondern auch ausschalten (hier habe ich den Veteranensergant vergessen +1A). Durch den neuen Codex haben die Drills S10 anstatt S9 und können somit auch W5 Ziele automatisch ausschalten. Mit dem Inquisitor und seinen Strahlungsgranaten schalten die Centurions sogar W6 Modelle automatisch aus! Der Ordenspriester, der ansonsten immer eher lästig in einer Battle Company ist, gehört zu den wichtigsten Modellen der Einheit (Zelot, Furchtlos) und ist nicht verschenkt. Was der Einheit leider fehlt ist die Erzfeind Sonderregel. Der Cybot ist nur ein weiteres Element, das Einheiten binden und kleinere Einheiten sogar zerstören soll. Dieser Cybot hat einen MM, bis zu 5 Attacken im Nahkampf und Hit&Run dank der Ordenstaktik!!! Ich habe mit dem neuen Konzept noch nicht gegen einen Wolfes/DA Star gespielt aber ich währe sehr gespannt was passiert.

Das schreiben einer Battle Company empfinde ich immer als recht schwer. Der Stormwing ist meiner Meinung nach die beste Auxiliary Einheit die die GSF nehmen kann. Ich habe vorher die Supression Force gespielt doch die hinkt weit hinter dem Nutzen des Stormwings hinterher. Somit bleiben mir bei 1850 Punkten nur 530 Punkte und wenig Möglichkeiten die Battle Company auszurüsten. Man kann ein paar Punkte zusätzlich einsparen wenn man Trikes anstatt der Sturmtruppen nimmt, gibt aber somit auch den kostenlosen Transporter auf. Welche Optionen habt Ihr bereits auf Turnieren getestet und für Gut erachtet?

Bei meinen weiteren Spielen habe ich noch folgende Kombinationen getestet und für Interessant gefunden:

1st Company und Conclave: die Conclave würfelt alles auf Telepathie und droppt mit der 1st Company. Somit erhalten die Zieleinheiten für das Kreischens schnell -2 MW.

Dark Angel Ravenwing Schwadron: Khan/Chaplain/Ravenwingbiker sind eine sehr kostengünstige Kombination wenn der Gegner keine Deckung ignorierenden Waffen hat. Zudem bekommen die Ravenwing Biker die Sonderregel Skilled Rider von den White Scars, da diese sich diese auf den Trupp überträgt.

Was für Erfahrungen habt Ihr mit und gegen die Battle Company gemacht? Ist dieses AOP mit den kostenlosen Transportern wirklich so OP bei den Necrons/Eldar da draussen?

Liebe Grüße

Bel

 

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